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花园之间 The Gardens Between

花园之间 The Gardens Between

非常有趣的冒险解密游戏,游戏画面精细、音乐好听!

2018-09-08The Voxel Agents
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花园之间 The Gardens Between详细介绍

《花园之间》(The Gardens Between)是由澳大利亚开发商 The Voxel Agents 打造的一款解谜冒险游戏。在游戏里,你需要帮助一对好朋友 Arina 和 Frendt,它们陷入了一个有许多美丽花园岛屿的鲜活如梦幻般的神秘世界,你必须通过时光的穿梭来发现每个记忆花园的秘密。里面充满着他们童年时代的小记忆。他们一起踏上了一段情感之旅,探讨了友谊的重要性:他们创造的回忆,必须放弃的东西,以及永远不会遗忘的东西。

游戏的场景和配原版音乐非常精致,让人轻易就能够代入其中。除此之外,游戏沿途叙述的故事更令人称道——关于友谊、童年和成长。游戏通过时光的穿梭让两位主角渐渐地翻开那些属于两个人尘封的记忆和友谊情怀,而游戏中散落的电视、游戏机等日常生活中常见的物品也将玩家自身的回忆勾起——毕竟,谁还没有过去呢?至于 Arina 和 Frendt 最后终将如何,他们又从这次冒险中收获什么?这就要由你决定了。在他们迷失的这个神秘的地方,因果关系是可以被改变的,而时间可以流向各个方向。操纵时间来解决难题并到达每个岛屿的顶点。跟随他们发现并探索他们共同度过的重要时刻,点亮星座,照亮这苦乐参半的故事。

解谜设计非常独特,以控制时间轴为主要线索,利用阳光,吞噬阳光的黑洞,需要阳光的迷雾,不需要阳光的迷雾桥,以及和巨大化物品的场景互动来解谜。个人解谜玩的比较少,认为这种解谜方式本身极其有新意,并且作者用一种有趣的方式完成了这种设计。游戏分7大关,每大关2-3小关,每关时间10分钟左右,总计3h。刚开始对于场景和解谜要素不大熟悉,看了一些视频之后基本全靠摸索。因为游戏中元素较少,所以多试试总能找到方法,过关后成就感max。

The Gardens Between是The Voxel Agents制作的一款非常独特的解谜游戏,也是他们第一款PC作品。这个游戏发售前就得到了包括IGF等很多提名和奖项,这些提名主要是艺术方面和设计方面,这是解谜游戏中很重要的两点,也正是本作最突出的两点。

游戏名虽然叫花园之间,其实游戏中并没有花园,而是一座座的小岛构成了游戏的关卡。每个岛的设计都比较考究,选用一种统一的主色调,整体配色柔和,海,天和地融为一体,又通过颜色的深浅变化使得各部分清晰可辨。同时每个岛又是超现实的,岛上散落着各种各样的家居用品,这些物体保持原有的样子,却在奇特的位置中出现,这样既突出了可以互动的物体又营造了一种梦幻的感觉。 游戏没有突出表现真实的光影,而采用了非真实渲染。每个关卡实际上更接近箱庭,也就是精心制作的微型景观。

这个游戏的核心机制是时间控制,在游戏过程中可以随意控制时间的前进或后退,而不能直接控制主角的行动,这是本游戏和其他时间主题的游戏区别最大的一点。 每关的目标很简单,就是让两位主角到达山顶用灯光点亮石柱。

但是只能控制前进后退那么就不算游戏了,而是增强版视频播放器,或者是像山那样的屏保型游戏实验品。所以游戏有一些时间变化中不按常规方式变化的东西,这也是游戏中解谜的关键。比如闪电在时间停止一段时间后仍然会爆发,还有不少意想不到的方式来互动。 整个游戏的谜题基本属于感知类,也就是需要脑洞,要进行尝试找出互动点和互动方式,而对逻辑推理方面没多少要求,但又不是完全不需要推理。

游戏的时间是分段的,如果不进行特殊操作,前后流动时间是没有任何影响的,而仅靠特定的时间流动方式来和场景互动是无法让游戏达到充足的内容的。因此游戏增加了互动键,还有固定用途的物品和互动方式。

而互动方式对于两位主角是不同的,女孩的互动是和灯相关的,可以在某些位置放下或拾起提灯,可以靠近光之花吸收光,在遇到暗之花光会被吸走。而男孩则负责打开开关,有的控制花的开合,有的让场景中的某一物体的时间发生改变,从而在另一时间点产生特殊的效果。

同时游戏中有一些迷雾,是障碍,也是桥,在遇到光时会消散,没有光时又会重新出现。还有一些小的机器人会按固定路线跳跃,接过主角的灯搬运到主角无法到达的位置。

这样的互动使得玩家可以在固定的时间段之间进行切换,从而达到改变时间线的作用,这使得游戏的丰富度和复杂性大大提高,整个关卡实际上形成了一个时间相关的路线图,可以产生很多逻辑相关的谜题,比如灯在某一时刻需要达到什么状态,然后可以反推达到这个状态需要什么条件。但开发组却有意控制了难度,整个游戏中不会看到过于复杂的逻辑,而且他们还通过灯光点亮的桥来起到存档点给游戏分段的作用,每一段之间是独立的,无需考虑此前的操作。同时他们还把关卡设计得不会出现死路导致必须重开游戏的情况,也就是说玩家可以随意尝试而不用担心后果。

游戏的关卡设计是逻辑和认知的结合,不过更偏向比较出色的创意。 比如你改变墙上的画,也会改变实际岛上物体的布局。 而现实中的物体也可以进入场景中的电视,在屏幕上的游戏里发挥作用。而游戏的很多成就也都是需要以各种特殊方式完成互动才能达成,游玩体验更像是解魔盒。

这个游戏无论是体量,艺术感和设计模式都更像纪念碑谷,只不过纪念碑谷主要玩法是空间的错觉连接通路,而本作是在时间的流动中找到不变量从而改变时间线进行解谜。

独特的情感体验

整个游戏是完全没有文字的,但却在情感表达上非常出色。其中采用了树屋这一物体来象征两位主角的友谊。在开场,闪电打击中了树屋,于是主角来到了异世界,这里树屋变成了小船承载这两人在各岛屿间穿梭。这里采用的叙事方式和Unravel非常类似,就是不依靠描述,只依靠环境向玩家展示景与情。

在Unravel中,主角Yanny穿行于老人的生活场景之间,过程中会看到各种各样的记忆碎片,最后得到的相片组成了老人与爱人之间的回忆。
本作则将重点放到了友情方面。每座岛屿围绕几件物品组成,而这些物品都是构成两位主角Arina和Frendt友谊的重要元素,每个关卡最后展现一个独特的物品,几个物品组成了两人美好的生活片段。

而在关卡中间,两人在行进路上的牵手和等待,更是增强了这一情感表现。整体上游戏的关卡配色是逐步变暗的,而最后一关更是呼应了开头的雨。最后雨过天晴,也到了两位好友的离别时刻,最后只有树屋中的物体还是原来的样子。

虽然因为文化和地理原因,我们不大可能有机会和小伙伴在树屋里玩耍,但在成长过程中也有许多童年的好友在度过几年的美好时光后,随着人生进入的下一阶段分开,这其中的情感是相通的。而这一部游戏就是献给那些伙伴,还有我们留下的美好回忆。

最后附上游戏的主题曲,整个游戏配乐都是这种平静舒缓的。如果你喜欢纪念碑谷,Gorogoa这种轻松休闲而艺术风格突出,创意独特的解谜小品,这款游戏非常适合。不过和这些游戏一样,本作最大的问题是流程很短,通关时间在两小时左右,全成就也不能增加多少时间,相比来说70这个价格偏贵,建议等打折。

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